7 grand axes horizontaux
Le sonTexte de remplacementNavigationPremier plan et arrière-planLa couleurErgonomie et utilisabilitéDesign d'informationImages fixes et animationsBouton de navigationTexte, typographie et lisibilitéLa couleurPrincipes de conception

Principes de conception

Toute interface multimédia qui se respecte passe toujours par l’étape de base qu’est la conception. À cette étape, on met en place les ingrédients qui vont constituer le produit final. C’est ici que la sélection des éléments et l’établissement de solides principes prennent toute leur valeur. Puis, tout au long d’une période d’incubation plus ou moins longue, se développe un produit tributaire des impulsions du départ. La valeur du produit final dépend donc de l’attention portée au moment de la conception et à la qualité des ingrédients de départ.

La conception de productions multimédias devrait toujours se faire à partir d’une base en noir et blanc. Cette façon de fonctionner assure que les textes et graphiques soient accessibles même si on les visualise sans les couleurs. Effectivement, si les couleurs seules deviennent porteuses d’information, les utilisateurs qui éprouvent de la difficulté à distinguer certaines couleurs ou ne voit qu’en noir et blanc ne pourront peut-être pas accéder à toutes ces informations. De surcroît, les utilisateurs équipés de périphériques à affichages non-multicolores ou non-visuels (comme les navigateurs vocaux) ne percevront pas l’information (YAL 99).

Un des points fondamentaux pour le design d’interface s’adressant aux utilisateurs ayant une vision colorée déficiente concerne les contrastes de couleurs. En effet, le contraste des couleurs entre le texte et le contexte (fond) ainsi que le contraste concernant la juxtaposition de certaines couleurs apportent souvent de la confusion pour les daltoniens, de sorte que leur degré d’accessibilité aux interfaces multimédias s’en trouve réduit.

Il s’avère donc essentiel, de porter une attention particulière aux choix de couleurs que l’on sélectionne pour entrer dans la composition d’une interface.

Après l’établissement du choix des couleurs, il devient indispensable de vérifier notre choix en activant l’affichage de l’écran avec l’option « 256 niveaux de gris ». Ceci, en vue de s’assurer du contraste valable entre le texte et le contexte en plus de vérifier la différence de luminosité entre les éléments graphiques.

Suite à cette étape, une dernière vérification, doit se faire à l’aide de logiciel de simulation de vision colorée déficiente, afin d’assurer la correction de la majorité des problèmes liés aux tonalités. Avec ces logiciels de simulation qui s’efforcent de reproduire la vision des couleurs perçues par les dyschromates protanopes, deutéranopes et tritanopes, il devient plus simple de comprendre la problématique que ressentent les daltoniens vis-à-vis les interfaces ne tenant pas compte de leur vision des couleurs.

  • A3

Dans le cas des objets de navigation (boutons, onglets ou barres) qui utilisent la couleur comme porteuse d’information, il faut prendre soin d’ajouter un indicateur textuel ou une information numérique situé à proximité.

Si on emploie le codage des couleurs pour fournir des informations, on doit toujours fournir des indices supplémentaires, comme des textures, des formes, des hachures, une localisation spatiale ou des étiquettes explicites (WOL 99).

  • A4

Le texte de remplacement doit accompagner toutes les images, applets, boutons, cases à cocher, listes combinées, images réactives, etc. Il doit prendre une forme descriptive courte et précise. L’attribut « longdesc », pour sa part, prend la même fonction que « alt » sauf que ses descriptions sont plus détaillées. Cependant, pour des images dont l’unique fonction est décorative ou pour transmettre des informations superflues, l’emploi d’un attribut de chaîne vide « alt=" " » s’avère nécessaire pour ne pas surcharger les utilisateurs qui utilisent des navigateurs vocaux (NIE 99 : 299).

Le texte de remplacement ne doit pas décrire visuellement comment apparaît l’élément ou comment il semble apparaître. Il représente la fonction du contenu. S’il faut décrire une image de loupe pour un bouton de recherche, « l’alt » serait « Recherché » plutôt que « loupe ». Une bonne façon de décrire l’élément est de s’imaginer le lire au téléphone pour qu’il soit compréhensible à l’auditeur. La chaîne de description ALT ne devrait pas dépasser plus de 8 à 10 mots (NIE 99).

  • A5

Dans plusieurs interfaces que l’on retrouve présentement dans Internet, l’élément sonore tend à être oublié ou à s’utiliser de façon décorative, sinon de manière abusive. Cependant, son utilité peut devenir intéressante si on l’emploie de façon ciblée et intelligente pour signifier une information ou un message important en appui à des codes de couleurs.

Un produit multimédia demande des concepts qui tiennent compte des contraintes techniques. Toutefois, une attention particulière doit se porter sur la façon qu’on désire présenter et diffuser l’information, à qui on l’adresse et comment on veut la distribuer.